Дата-журналистика

«История на миллион долларов», Роберт Макки [краткое содержание]

«Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только». Решил, что я «не только» и прочитал эту книгу, чтобы больше узнать про принципы истории. Книга всё же почти полностью про сценарии и сюжеты для экрана, но всё равно было интересно разобраться, и теперь можно подумать, как применить полученные знания в других сферах.

Не ставил цели собрать дайджест, но, как всегда при чтении нехудожественной литературы, делал заметки. А потом понял, что по ним можно составить представление об основных идеях книги. Поэтому вот.

Элементы сценария

Сцена — это изменение, небольшое, но важное. Это превращение позитивной ценности в негативную или наоборот. Сцены, которые ничего не меняют, долой. Сцена может прерываться, в ней необязательно единство времени и места — например, ссора может начаться дома за завтраком и продолжиться позже в машине, — хотя настоящую сцену можно переписать под него.

Сцена состоит из кадров. Кадр — это «изменение отношений между персонажами в рамках их действий или реакций».

2–5 последовательных сцен оставляют эпизод, который заканчивается кульминационным моментом с большим влиянием на сюжет. Это среднее по силе изменение.

Из эпизодов состоит акт, «где в кульминационной сцене достигается высшая точка напряжения, вызывающая значительное изменение ценностей и способная оказать более сильное влияние на жизнь персонажа».

Акты составляют историю. Изменение ситуации и ценностей от начала истории к концу — дуга фильма. Изменение в дуге не может быть отменено, в отличие от всех предыдущих.

Сеттинг, жанр, тема

Три способа исследования сеттинга: (1) память — вспомнить и подробно описать ощущения; (2) воображение — представить, что значить быть этим персонажем; (3) факты — узнать больше о теме.

Жанр должен быть ясен зрителю до просмотра, его доносят через маркетинг, например, название.

В каждом жанре есть конвенции — обязательные элементы, — а есть штампы. Штампов нужно избегать, а конвенции, наоборот, помогают зрителю узнать жанр и понять историю.

Тема — управляющая история — это одно предложение, которое передаёт смысл истории, центральную идею. Две её составляющие: (1) ценность — позитивное или негативное изменение главной ценности в кульминационный момент; (2) причина — из-за чего это изменение, почему появилась ценность. Примеры: «Справедливость торжествует, потому что герой злее и опаснее преступников», «Справедливость торжествует, потому что герой умнее и справедливее преступников» — одинаковые ценности, разные причины.

Вариант процесса работы: сначала возникает замысел, ситуация «что если», персонаж или образ. Далее работаем над любым местом сценария, потом над кульминацией. Теперь определяем заряд появившейся или изменившейся главной ценности и наконец идём к началу и ищем причину изменения.

Противостояние идеи и контридеи: подпитываем то одно, то другое. Например, сначала детектив подозревает не того, подпитываем контридею «Преступление стоит того». Затем он находит улику, подпитываем идею «Преступление не стоит того». Стоит подпитывать оба полюса, избегать однозначности в споре. Идея должна быть могучей и побеждать могучую контридею в честной борьбе.

Персонаж

Главный герой — это персонаж, обладающий силой воли. Не пассивный. История не может рассказывать о герое, который ничего не хочет, не способен принимать решения и чьи действия не приводят к каким бы то ни было изменениям.

То, как персонажи выглядят — характеризация — должно отличаться от их настоящей природы — характера. Характер раскрывается в момент выбора в тяжёлых обстоятельствах. В ходе повествования характер изменяется в лучшую или худшую сторону.

Главный герой имеет осознанное желание, но может дополнительно иметь и другое, неосознанное. У главного героя должен быть хотя бы один шанс на исполнение его желания, мы его видим в характеризации.

Главный герой должен вызвать сопереживание.

Мы выбрасываем подробности обыденной жизни, когда люди предпринимают какие-либо действия и получают благоприятную реакцию от окружающего мира, и заостряем внимание на пробуждении сил антагонизма, когда реакция не та или слишком сильная. При этом возникает брешь между субъективным — ожиданиями героя — и объективным — правдой жизни. Чтобы преодолеть брешь, нужно совершить следующее действие, уже не минимальное и связанное с риском. И так далее: за каждым шагом новая брешь, после каждой бреши новый, более рискованный шаг.

Тест: спросить себя, каков риск? Что персонаж потеряет, если не получит желаемое?

Метод изнутри наружу: «Если бы в данных обстоятельствах я был этим персонажем, то что бы я сделал?».

После действия персонажа стоит задать вопрос: «Что этому противоположно?». Действие — реакция — брешь.

У всех персонажей — разная реакция и разные взгляды на происходящее. Если реакция одинаковая, то и персонаж должен быть один.

Коллективный главной герой — два и более героев желают одного и того же, страдают и побеждают вместе, успех одного приносит выгоду всем.

Многомерность персонажа — это большое количество противоречий. Но противоречия должны быть согласованными, не случайными. Проявить противоречивые качества героя помогут второстепенные персонажи. Они тоже могут иметь измерения. А вот делать эпизодических персонажей многомерными не стоит, им достаточно одной яркой черты, иначе зритель будет ждать их снова.

Комический персонаж — это абсолютная убеждённость, одержимость, мания, которую он сам не осознаёт.

Развитие истории

Inciting incident коренным образом нарушает баланс сил в жизни главного героя. Inciting incident основного сюжета должен происходить на экране. Насколько рано это случается — зависит от того, какие знания о герое и мире нужны зрителям для полноценной реакции: архетипичные вещи могут происходить немедленно, привычные вещи (кто такой врач) аудитории не надо разжёвывать.

Inciting incident всегда является причиной кульминации.

Стержень истории — желание (возможно, подсознательное) и старание главного героя. Подсознательное желание позволяет по ходу менять осознанные желания и устремления.

Inciting incident запускает прогрессию усложнений: жизнь персонажей становится всё сложнее, конфликт нарастает. Персонажи совершают всё более масштабные действия (и после увеличения масштаба более мелкие действия показывать не нужно).

Создавать истории с конфликтами на нескольких уровнях — внутриличностном, личностном, межличностном, — но сокращать число персонажей и мест действия.

В кульминации предпоследнего акта может быть ложный конец (чувство завершённости, «всё кончено»), но обычно уместнее подчеркнуть главный вопрос: «и что же теперь?».

Варианты взаимоотношений подсюжета и сюжета: (1) противовес управляющей идее основного сюжета; (2) усиление управляющей идеи тематическими вариациями; (3) поддержание интереса до inciting incident основного сюжета; (4) усложнение основного сюжета. Чтобы подсюжет не перетянул всё внимание, некоторые его элементы можно оставить за кадром.

Сцена — это история в миниатюре или обусловленное конфликтом и связанное единством времени и места действие, которое способствует изменению важных для персонажа жизненных обстоятельств. Вне зависимости от частоты смены декораций и отведенного ей экранного времени сцену объединяют желание, действие, конфликт и изменение. Поворотные пункты вызывают удивление, рост любопытства, понимание и новое направление. Идеи должны доноситься через понимание, а не словами персонажей.

Средняя длительность сцены в 2,5 минуты обусловлена в том числе тем, что за это время обстановка будет показана со всех ракурсов, и дальше кадры начнут повторяться, станет скучно.

Две сцены связывает третий элемент: что-то общее (из теплицы в лес) или противоположное (от болтовни к молчанию).

Чтобы почувствовать душевное волнение при смене ценностей, зритель должен (1) сочувствовать персонажу; (2) знать, чего он хочет, и желать, чтобы он это получил; (3) понимать, какими жизненными ценностями он рискует.

Персонаж (да и человек) всегда поступает так, как считает хорошим и правильным. Настоящий выбор — дилемма между несовместимыми вещами (обе нужные) или меньшее из двух зол (оба не нужны). Варианты имеют равную силу и ценность.

Наряду с текстом (что герои говорят и делают) всегда имеется подтекст (что они думают и имеют в виду на самом деле).

При движении к кульминациям актов продолжительность сцен сокращается (повышается ритм), а происходящие в них действия ускоряются (повышается темп).

Четыре метода отображения развития: (1) социальная прогрессия — расширяется общественное влияние действий персонажей; (2) личная прогрессия — действие переходит на более глубокие уровни личных отношений и внутреннюю жизнь; (3) символическая прогрессия — растёт сила образов и символов; (4) ироническая прогрессия — в кульминационные моменты обнажается двойственность изменений.

Кризис — момент перед кульминацией, когда персонаж принимает критическое решение, самое главное. Здорово, если в этот момент раскрывается какая-то ещё брешь между ожиданиями и результатом (всё равно не всё идёт так, как он планировал).

Эмоцию вызывает смысл — решительное изменение ценностей от позитивных к негативным или наоборот, с иронией или без. Действие, которое приводит к такому изменению, должно быть чистым, понятным, очевидным и не требующим разъяснений. Здорово, когда в кульминацию основного сюжета включены кульминации подсюжетов.

Давать аудитории те переживания, которые они хотят (которые обещали), но не в том виде, в котором они ожидают. Конец должен быть неизбежным, но неожиданным.

Кульминация предпоследнего акта должна отличаться по заряду от кульминации последнего. Если конец счастливый, то перед этим должно быть всё плохо. И наоборот.

Ключевой образ суммирует и концентрирует весь смысл и эмоции (Энди Дюфрейн вскидывает руки после побега из Шоушенка).

Развязка — сцены после кульминации, которые (1) завершают подсюжет; (2) более широко показывают эффект кульминации (что стало со второстепенными персонажами); или (3) просто дают зрителям перевести дыхание и собраться с мыслями.

Инструменты

Антагонизм

Привлекательность и убедительностей героя проявляется силами антагонизма.

Развитие антагонизма: позитивное — пограничное — негативное — двойной негатив. Например, справедливость — необъективность — нарушение закона — деспотизм («узаконенное» нарушение закона). Пограничного и негативного для интересной истории недостаточно, нужен двойной негатив. Двойной негатив — это часто смесь позитивного и негативного, например, ненависть под маской любви или глупость, воспринимаемая как ум.

Экспозиция

Показывайте, а не рассказывайте.

Основная задача экспозиции — способствовать скорейшему возникновению конфликта, а второстепенная — предоставлять информацию.

Флешбеки должны: (1) быть самостоятельной мини-историей; (2) появляться только тогда, когда зрители хотят знать, что же произошло.

Поддержание интереса

Главный герой должен вызывать сопереживание, вокруг него должен быть центр Добра: даже если он негодяй, остальные ещё хуже.

Три стратегии поддержания интереса: (1) тайна — персонажу известно больше, чем зрителю; любопытство без сопереживания. Например, детективная история: нет отождествления с главным героем, он на шаг впереди зрителя и ясно, что он победит; (2) саспенс — известно одинаково, зритель вместе с героем волнуется и ждёт развязки; (3) драматическая ирония — зритель знает больше.

Совпадения стоит использовать только в первой половине истории. И не убирать обстоятельство сразу, а развивать то, как, оно стало частью жизни героев.

Проблемы

Литература лучше всего передаёт внутренние конфликты, театр — межличностные, экран — внеличностные.

Если сцена кажется излишне мелодраматичной, скорее всего в ней просто не хватает мотивации, слишком мало показано желание. Силы, вызывающие действие, должны быть равны этим действиям или превосходить их.

Текст

Никаких длинных реплик: даже монолог состоит из реплик и реакций (пусть и молчаливых, пусть и на собственные мысли), которые влияют на следующие реплики.

Смысловую нагрузку — в конец предложения.

Успешно подобранное название указывает на какую-то значимую составляющую истории — персонаж, сеттинг, тему или жанр. Лучшие названия нередко связаны с двумя или всеми этими элементами одновременно.

Читайте также:Правило одного предложенияПочему сравнение с числительным — дурной тонОткрытые данные — 17 любопытных источников